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游戏设计师职业规划 篇一一、游戏概述
(1)游戏背景
游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。
故事发生在公元20xx年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……
(2)市场分析
国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?
我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。
综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的。缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。
由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。
(3)消费对象
主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。
(4)游戏类型
本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。
(5)游戏过程
玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。
初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。
随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。 玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。
当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。
二、游戏角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。
(2)玩家
a、人物形象:
服饰、发型、年龄、自定义
b、玩家类型:
玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。
c、玩家属性:
各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。
d、随身系统:
玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。
e、等级经验:
玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。
三 比试系统
1、知识竞赛
题目共分为三种形式
1、选择题式(最广泛也最普遍)
一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)
2、写出答案(答案必须唯一而准确)
有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。
3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)
不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。
选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。
提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。
比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。
玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)
2、追求心上人
玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。
3、校际比武!
不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。
4 运动会
以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。gm会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望
(3)操作控制
a、鼠标
全程可以用鼠标完成。
左键单击为行走和简单物理 ……此处隐藏12872个字……**万人。不仅在中国,即便是在游戏产业更加丰富的欧美国家,简单、轻松、画面卡通的***游戏依然广受众多年轻白领,尤其是女性玩家的青睐。在五花八门的各种电视游戏、网络游戏争夺激烈的游戏市场上,***游戏长期占据着重要的地位。**的***集团披露的数据表明,***游戏在全球有2亿玩家,拥有25亿美金的巨大市场,并且这个规模还在以每年25%的速度增长。
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提供一种休闲娱乐方式,可考虑用作商业用途。
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面向广大在校学生和上班族年龄:8—40岁
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超级建筑师
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(1)游戏主题
这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的小砖块居住在一个不知名的美丽乐园,用砖块建造建筑结构,力求使更多的黏砖块进入到氢气球中。游戏的画面采用了另类的拟人化风格,独特的色彩和神秘的几何结构给人以探索的欲望。
(2)游戏类型
益智类
(3)游戏风格
可爱、温馨
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鼠标
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wii、pc、mac os x、linux
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单机版 网络版
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这是一款独具特色的物理学题材益智游戏,画面中可爱的砖块形状和流动的粘液,作为建筑材料,让游戏表现出了多变和柔软自由的感觉,画面效果新奇而出色。游戏的音乐和内容配合紧密,给人的感觉自然和谐,和游戏融为一体,不紧不慢的节奏和粘粘的怪异声音也赋予了角色真实的生命力,轻松诙谐的感觉让人心情愉悦,激发玩家的潜力,人人都可以成为优秀的建筑师。
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在一个不知名的星球里,住着一群小砖块,他们友爱互助,为完成一个目标,会粘在一起团结奋进,他们会帮助你攀登到梦想的高峰。
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玩家用鼠标拖动砖块,通过与其他砖块进行粘结来构建建筑框架,剩余的小球会借助“建筑物”攀登到高空的氢气球中。游戏被分为五个章节,并细分为多个关卡,每个章节都有不同的主题画面和音乐风格,渲染出不一样的气氛,此外,游戏提供了联机竞技模式,玩家需要用有限的砖块建造尽可能高的结构。玩家的记录会被上传到的服务器,让全球其它玩家来挑战记录。
每个关卡的基本目标是收集一定数量的砖块到引向关卡外的氢气球。玩家要想方设法运用砖块构造桥梁、高塔等结构,同时克服重力和裂口、山峰、峭壁、尖刺、明火等不利地形,最终将建筑搭建到氢气球,以让没有用于搭建结构的砖块进入氢气球。如果玩家成功地搜集到了足够多的砖块就过关了。如果收集的砖块多于标准数额,多出部分可以在联机模式使用。
游戏中有各种各样的砖块,在许多关卡中还有气球可以让玩家使用,气球可以一定程度上克服重力对建筑结构的影响,取下的气球可以像砖块一样在结构上运动,但不能被任何氢气球收集。根据各关卡的设定,当玩家使用较少的步骤,收集一定量砖块,或在一定时间内完成关卡时,即可获得“good奖”。在关卡地图中,已通过“good”挑战的关卡会用写有特殊旗帜在选择关卡的地图中标记。
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游戏被分为五个章节,每章包括数个关卡,总共47个。章节按照空间等级排序,初始章节设定为第一乐园,而最终章则设定在梦想天堂。超级建筑师联机模式则脱离于五个章节之外。玩家在单机关卡中多收集的砖块会被氢气球运输到这里出现,而玩家要用拥有的砖块从一个三角形开始建造尽可能高的结构。联机模式使用的是黑色的砖块,它们和绿色砖块一样可被拆除,但是每次只能像普通砖块一样连接周围的两个砖块。联机模式中,各玩家的记录会以一定高度的云朵标记,云朵上面写有玩家游戏名、国籍、记录高度、收集的砖块、使用砖块的数量等细节。排行榜上会给出联机模式前50名的记录,以及每个单机关卡前10名记录。
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在游戏设计阶段,以模块方式对程序及数据进行设计,有助于将来的发展。
(1)定期添加新的关卡,并加入新类型的砖块,会让玩家始终感觉到新鲜感;
(2)定期召开“超级建筑师pk赛”,公布收集到砖块数量前十名玩家的“建筑作品”,让玩友互相学习交流建构建筑物的经验方法,被为第一名授予“超级建筑师”勋章,作为本次pk赛得擂主,其他玩家可找他pk,争夺擂主之位。
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(1)游戏角色
主要有砖块、气球,均可由玩家控制。
(2)角色属性
游戏中有多种的砖块,各有特点:灰色和绿色的砖块可以和周围2-3个结构块连接;半透明的砖块则只能和1个结构块连接,它们可以形成一个长链进行特种运输任务;大部分砖块塑型后不能回收,但绿色的砖块是可以取下再利用的;红棕色的砖块组成的结构靠近火源会起火燃烧。部分关卡的氢气球只能接收特定的砖块。
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背景音乐 砖块的叫声 气球的破裂生 火燃烧声
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运用****脚本语言编写。
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能熟练运用***,具有过人的**技术。
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软件类:****、****
硬件类:电脑、数位板
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20**年7月—8月,完成游戏的前期美工设计,大概的程序模型;
20**年9月—11月,完成后台功能;
20**年12月—20**年2月,完善前台功能,整体完善; 20**年3月1日,进行公测;
20**年4月1日,正式投入市场运作。
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本游戏研发制作周期预计十个月,所需费用预计410万元,主要为制作小组支出,小组成员组成及研发经费预计如下。
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在分析过现有的游戏市场后,发现益智类游戏始终吸引着大批的玩家,而且年龄面覆盖广,在学习工作之余,以轻松的氛围来玩一些益智类游戏,不仅身心得到了放松,头脑也变得更加灵活。有相当多的玩家更加注意游戏的可玩性,而可玩性并不多取决于游戏的仿真度,而是取决于游戏的内涵。虽然这是老生常谈的问题,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戏的内涵呢?说法与解答都很多。我认为游戏的内涵就是虚拟世界和用户的梦的结合,而且用户的梦是两者的重心所在。不关心当前的人们在想些什么,不做这样的调查,是不可能知道用户想要什么样的游戏的。希望设计的这款游戏能带领玩家达到自己梦想的天堂。
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